20.2
HTEアプリ開発の背景ダイジェスト
12月〜の議事録より、特に大事そうな箇所を簡単に抜粋しました。
HTEのUIやコンセプトづくりの参考にしてください。
◎まとめ
・9割の離脱者の居場所になる別アプリを用意する
→2500円のフロントエンド、テーマは叡智の日常化
・カラダに目を向けさせる教育コンテンツという自社の強みに集中したブランディングをする
→ライバルを引き離すブランディングができなければ、値段を工夫しても伸びない
・下腹重心より、蹲踞が気になったのではないか?
→下腹重心オンラインを動画コンテンツメインにしたことの失敗を踏まえ、改めて体育コンテンツの根本的な見直し
・カクテルで信用創造する。
→響社長を売り出す方向性では、宗教を作る以外にこれ以上会社を大きくすることはできない
→これしかないなあ、の「1」のブランドファンを手に入れられるようになったら勝ち
・8割が原液をよく分からないまま触れてしまっている導線の修正をしたい
→当事者意識がわきづらい原因
=世界観の薄さ、バラバラさ、情報が断片的で丁寧なつながりのデザインがなかったこと。
・有料で学んでもらうための超広告の世界観をつくる
→SONKYO-ZINEのブランドファンをつくる
→ちゃんと学ぶモチベのある人たちを、少しづつ確実に増やしていく方向性で
・2割が教育の原液、8割が日常化するための工夫、の割合
→コンセプトは球体感
→テーマは、いかに日常化させるか?
・ターゲットは超人願望者
=まず一人ひとりのカラダにフォーカスさせる
→計画は必ず破れるため、組対の超人願望は危ない。アナザフロンティア行動計画は看板にはならない。
・核となるコンテンツはパーソナライズ
→
・響社長は球体感をマスターしたゲームマスターという立ち位置
→響社長の立ち位置を明確にする世界観が必要。
=舞うことで記憶を守るヤタノスケ先生という相似形キャラ
・お散歩アプリにならないようにする
→あくまでテーマは叡智の日常化。歩数は接触回数に結びつけるための手段である。歩くことに目的を持たせるのをやめる
・世界のどこにもない自己対話アプリを作る
→自己管理ツールとしては売り出さない
・SONKYO-ZINEと漫画の世界観で、広告と教育と体験を一体で表現して届ける
→ファンビジネスを作らないと、会社として大きくならない。
現状のごひいきさんも、半ばフィクションでもいいやくらいのテンションでコンテンツに触れている可能性がデカい。
そのニーズをちゃんとグリップして仕事をする。
・マンガ月面姉妹の世界観でブランディングしていく
→フィクションとリアルの配分がキモ。どちらか0or100になることで進まなくなってきた。













